Concepto de HyperPlant
Concepto de HyperPlant

HyperPlant

2024 — Proyecto de tesis · Máster en Diseño Interactivo (Universidad de Buenos Aires)

Interaction & Systems Designer (Research-led) · Creative Technologist

bio-inspired design sustainability speculative design service design interaction design

Creé HyperPlant como un sistema vincular que explora la interacción relacional entre humanos y naturaleza a microescala, utilizando plantas de interior como medio. Diseñé y prototipé un sistema interactivo físico–digital en tiempo real, que traduce datos ambientales y de calidad del aire en retroalimentación perceptible, permitiendo a las personas comprender cómo las actividades humanas y los procesos de la planta co-configuran un entorno vivo compartido a lo largo del tiempo.

Contexto

Los modelos actuales de producción y consumo asumen recursos ilimitados y refuerzan una separación cultural entre los seres humanos y la naturaleza. Este proyecto explora cómo el diseño de interacción y los sistemas basados en datos pueden cuestionar ese paradigma al hacer perceptibles los procesos ambientales a escala humana.

HyperPlant investiga cómo los sistemas interactivos multisensoriales pueden fomentar la empatía y la conciencia ambiental al mediar las relaciones entre personas y plantas en entornos interiores. Desarrollado como un prototipo funcional, propone un marco de conexión humano–planta basado en la fitorremediación del aire y en la percepción del cuidado recíproco.

Desafío

¿Cómo pueden los sistemas interactivos ayudar a las personas a desarrollar conciencia, cuidado y responsabilidad hacia los sistemas vivos no humanos?

HyperPlant es un sistema vincular uno a uno que traduce las condiciones ambientales en retroalimentación intuitiva en tiempo real. Sensores integrados (calidad del aire, humedad y temperatura) recopilan y transmiten datos a una plataforma digital, transformando objetos cotidianos en elementos sensibles y responsivos. El proyecto se fundamenta en tres conceptos clave: vínculo, espacios inteligentes y realidades híbridas. El sistema extiende la presencia física de la planta a un espacio virtual, permitiendo a las personas percibir el cuidado, el descuido y los cambios ambientales como retroalimentación narrativa que influye en el comportamiento a lo largo del tiempo. Se incorporaron mecanismos de gamificación para favorecer una interacción sostenida, más allá de la novedad inicial.

El proyecto se articula en torno a tres conceptos clave: vínculo, espacios inteligentes y realidades híbridas. El sistema extiende la presencia física de la planta a un espacio virtual, permitiendo a las personas percibir el cuidado, el descuido y los cambios ambientales como retroalimentación narrativa que influye en el comportamiento a lo largo del tiempo. Se incorporaron mecanismos de gamificación para favorecer una interacción sostenida, más allá de la novedad inicial.

Resultado

Definí, diseÆé y prototipé el sistema de interfases digitales y los flujos de interacción. Además, diseñé y desarrollé un prototipo funcional que combina sensado basado en Arduino, componentes impresos en 3D y una plataforma digital, con el objetivo de poner a prueba hipótesis de interacción y engagement. Se seleccionaron cinco especies de plantas para desarrollar los avatares e introducir una sensación de realismo en la plataforma, fortaleciendo el vínculo y la implicación emocional. La interfaz gamificada explora la motivación y plantea escenarios futuros de interacción colectiva.

Durante una fase de prueba de una semana, la persona participante desarrolló rápidamente una conexión emocional con la planta mediada por su avatar. El diario de uso evidenció apego, empatía y un aumento progresivo de la conciencia ambiental, confirmando el potencial de los medios interactivos para fortalecer los vínculos entre especies.

HyperPlant refleja cómo los datos, el diseño y la narrativa convergen para crear realidades híbridas que articulan lo físico y lo digital. El proyecto posiciona el diseño de interacción como una herramienta para cultivar la conciencia, no solo sobre las condiciones ambientales, sino también sobre los vínculos afectivos que configuran la coexistencia con otros sistemas vivos.

HyperPlant refleja mi enfoque para diseñar sistemas híbridos en los que las interfaces se conciben deliberadamente como capas claras de interacción, apoyando la comprensión, la confianza y el compromiso a largo plazo en ecosistemas físico–digitales.

A través de este proyecto exploré cómo la visualización de datos, combinada con retroalimentación narrativa, puede generar compromiso emocional más allá de la simple transmisión de información. Aprendí cómo los sistemas híbridos físico–digitales pueden traducir procesos ambientales invisibles en experiencias significativas, aportando aprendizajes transferibles al diseño de productos conectados, entornos inteligentes y ecosistemas de interacción a largo plazo.

Aprendizajes clave

  • Utilizar datos ambientales para contar con retroalimentación sensorial en tiempo real ayuda a percibir los procesos ecológicos como relacionales y continuos, en lugar de información abstracta o distante.
  • Hacer visible cómo las acciones humanas y los procesos no humanos influyen de manera constante en un entorno compartido favorece la conciencia ambiental y el compromiso a largo plazo a través de la interacción.
  • Diseñar a escala micro (sistemas domésticos, uno a uno) permite a las personas construir modelos mentales más claros sobre interdependencias ambientales complejas a partir de la experiencia cotidiana.
  • Los sistemas híbridos físico–digitales pueden extender la presencia de lo no humano al espacio digital, favoreciendo el vínculo afectivo y una atención sostenida en el tiempo.
  • La retroalimentación narrativa y gamificada resulta más efectiva cuando se articula con un elemento físico más allá de la plataforma digital, reforzando la cohabitación y la reciprocidad en entornos compartidos.

Notas

Concebido y desarrollado como un prototipo de investigación orientado a explorar la empatía, la interacción y la conciencia ambiental mediante datos, realidades híbridas y estrategias de gamificación.
Este proyecto corresponde a mi tesis del Máster en Diseño Interactivo de la Universidad de Buenos Aires. Puede verse la defensa del proyecto.
Versiones previas de HyperPlant fueron presentadas en la Chinese Conference on Bio-inspired Design and Technology (China, 2020) y en el Festival Internacional de la Imagen (Colombia, 2021).
Testeado en Lima, Perú, dentro de un marco de investigación que integra etapas de diseño descriptivas y prescriptivas.
Herramientas y recursos: Arduino, fabricación digital, HTML/CSS — integrando sensores ambientales y sistemas narrativos con procesos de iteración asistidos por IA.

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